Journal de la partie
Partie en
Sens du jeu
Pris en compte à la donne suivante.
Règles

Vous jouez avec votre partenaire (en face) contre les deux autres joueurs. Les places libres sont tenues par des bots. Annoncez un nombre de points (80 à 160, ou capot) avec un atout, Sans Atout (SA) ou Tout Atout (TA).

Atout : V 20, 9 14, As 11, 10 10, R 4, D 3. Sans atout : As 19, total 162 avec le dix de der, pas de coupe. Tout atout : toutes les couleurs comptent comme l'atout, total 258 avec le dix de der, annonces 130, 145, 160, 175, 190, 205, 220, 240, capot. Un palier TA équivaut au même palier en couleur (80 ≡ 130 TA, 120 ≡ 190 TA). Dix de der : 10. Belote-rebelote (si activée dans les réglages) : 20, comptés pour réaliser le contrat et ajoutés au score de son équipe.

Marque : seule la valeur du contrat joué est marquée (×2 coinché, ×4 surcoinché), par l'équipe qui gagne la donne, plus la belote si elle est activée.

Fournir, sinon couper, en montant au-dessus de la plus haute carte d'atout jouée si possible (aussi en TA). Pas obligé de couper si le partenaire est maître, sauf si un adversaire l'a sous-coupé. Coinche ×2, surcoinche ×4. Capot : 250, ou 350 en TA (le capot TA ne peut pas être surcoinché).

Couleur : on cherche d'abord le valet et le 9 (80 : valet + une carte, ou 9 + deux cartes ; 90 : valet et 9). Le partenaire répond d'un cran avec le complément. Sans complément, il ne répond pas dans cette couleur.

Quand valet et 9 sont repérés, on annonce les as par palier (un cran par as), puis les dix.

SA : 80 avec 2 as, 90 avec 3, 100 avec 4. Puis les as, puis les dix.

TA : 130 avec 2 valets, 145 avec 3, 160 avec 4. Puis les valets, puis les 9.

À niveau égal, SA et TA sont préférés à la couleur. Si l'adversaire parle, on ne monte pas trop haut et on sait s'arrêter.